Leur origine est ancestrale, immémoriale et leur venue toujours un événement à la fois salvateur et redouté.
De mémoire d’ancien, cela se passe toujours de la même manière. La Caravane s’installe à l’entrée d’un village. Les habitants se cachent et se terrent chez eux. Après, ils attendent quelques heures, parfois plusieurs jours.
Alors, la Mama envoie ses Chuchoteurs à la recherche d’implorations, de suppliques, de pleurs qui l'informent qu’une Demande est faite par un villageois. Parfois, les plus fous ou désespérés marquent leur porte d’une croix blanche ou d’un animal cloué pour attirer l’attention des Chuchoteurs.
D’une voix tremblante, ou via quelques mots écrits, le villageois expose sa Demande, le mal qui le ronge lui ou sa famille.
Si le Chuchoteur accepte d’exaucer la Demande, celui-ci repart et ne reviendra qu’une fois la tâche accomplie pour le paiement. Le Demandeur offre le Don en paiement qui peut être refusé par les Chuchoteurs. Malheur à celui qui a osé offenser la Mama et ses Chuchoteurs par son piètre Don.
Le monde les craint et pourtant les attend pour être délivré d'un mal pire encore.
Une fois le Don ramené à la Mama, la Caravane reprend sa route pour un prochain village où les attendent et les redoutent d’autres villageois.
The Caravan est un jeu de rôle sombre et poétique dans lequel l’espoir n’existe plus.
Les joueurs incarnent des enfants qui vivent au sein d’une Caravane. Ils voyagent, sur l’Île Crâne, de village en village. Le monde de l’Île Crâne est dangereux, sans avenir, ni espoir.
Au sein de la Caravane, un être mystérieux, appelé la Mama, guide, protège et envoie des enfants accomplir des missions sous la forme de Chuchoteurs.
Les Chuchoteurs sont les enfants transformés en êtres difformes, effrayants, portant des masques et possédant d’étranges pouvoirs.
Les Chuchoteurs partent aider des villages et leurs habitants maltraités. Mais comme rien n’est gratuit, en échange de leur aide, ils réclament un Don.
Le Don peut prendre différentes formes : l’espoir, des rêves, un bien matériel ou corporel. Il doit toujours être à la hauteur de la Demande.
Sur l’Île Crâne, le danger est partout. Des fous, des apprentis sorciers, des brigands redécouvrent de vieux grimoires ou artefacts qu’ils utilisent pour écraser les plus faibles. La flore et le monde animal se sont peu à peu adaptés, transformés pour se protéger des agressions de l’île. La vie y est difficile, avec une insécurité omniprésente. Le seul espoir des habitants vient de cette Caravane conduite par cet être mystérieux : la Mama.
Le jeu fait alterner entre des moments au sein de la Caravane et des missions dans des villages ou leurs alentours. Les aventures sont des prétextes pour découvrir des mystères au sein des différents villages et de personnages étranges ou autour de la Mama.